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明治大学/ヨークゼミナール(政治経済学部)
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- はじめまして!本プロジェクトをご覧いただきありがとうございます。
明治大学政治経済学部ヨークゼミナールの川越(経済4年)です。
私が所属しているヨークゼミナールは、「ゲーム×教育」をテーマに研究しています。
学校教育から会社の新人研修、さらに地域振興イベント主催者からの出店要請まで、幅広い課題とニーズに応えるため、各ゼミ生が「どんなゲームがあればこの教育が上手く進められるかな…」と悩みながら日々ゲームを制作し、実証実験を行っています。 -
そんななか、私は…
- 私がある日の講義で手書きのレポートを作成するとき、こんなトラブルが起きました。
「あれ…?簡単なはずの漢字が思い出せない……」
小学校で習うような漢字の正確な形が思い出せず一分ほど悩んだ私は、ついに降参してスマホの予測変換機能を頼ってしまったのです。
そのとき、「これはもしかして自分に限った話ではないのではないか。特にタブレット学習などでデジタルデバイスに触れる機会の増えた小学生にとっては、これは由々しき事態ではないか」と気が付きました。
これが、私が「漢字遊戯」を開発し、販売するまでにいたったすべての始まりです。 -
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現代の小学生が抱える課題
- スマホの普及により、予測変換機能やフリック入力によって漢字を書く機会が減り、漢字の正確な形を把握していない子どもが増えています。
「漢字なんて勉強しなくても、スマホがあるから困らない」と考える子も少なくありません。
つまり、現代の小学生には漢字を学ぶことの「動機」がないのです。 -
「楽しい」を「動機」に
- 子どもに限らず、人にとって動機付けで一番強いのは「楽しい」という感情だと思います。
ゲームを使って漢字学習を楽しいことに変えられたら。
その結果学習意欲が上がり、成績が上がったら。
その経験がほかの科目を学ぶときのモチベーションにも繋がったら。
そんな世界が実現できたら、「学習ゲーム」としてこれ以上ない成果だと言えます。
「子どもたちに漢字の楽しさを、ひいては勉強の楽しさを伝える入り口になるようなゲームを作りたい」その思いを胸に漢字学習ゲームを制作した私は、いよいよ小学校での実地テストに向かいます。 -
想像を超える大成功
- 小学校の授業を4クラス各2コマ、延べ8コマお借りして行った実地テストでは、事前に想像した以上の反響を得ることができました。
いくらゲームとはいえ、小学生が苦手意識を抱きやすい漢字がテーマということで少なからず不評を覚悟していましたが、要らぬ心配でした。
どのクラスの生徒も、班員とときに戦い、ときに協力しながら、本当に楽しそうにゲームをプレイしてくれたのです。
実地テスト後に行ったアンケートでは、ほぼすべての生徒が「またやりたい」と答えてくれました。 -
- (左)生徒に実地テストの導入オリエンテーションを行う川越(右)とゼミ生(左)
(右)生徒が漢字遊戯で遊ぶ様子(この時は仮称漢字ドミノ) -
しかし消えない大きな不安…
- 実地テストを大成功で終えたものの、この時点ではまだ一つの不安が残っていました。
それは、「『ゲームが楽しかった』だけで終わっていないか。学習能力にもしっかりよい影響を与えることはできたのだろうか」という疑問です。
果たしてこのゲームは、学習意欲だけでなく学習能力にもよい影響を与えられたのでしょうか… -
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成績にも想像以上の効果が!
- 生徒たちに事前、事後それぞれで行ってもらったテストの採点を終え、出た結果は衝撃的でした。
全クラスでテストの成績が大きく向上していたのです。 -
- ※全体の改善: 平均増加: 8.35ポイント(29.23から37.58)。
P<0.001(非常に有意)
コーエンのD=0.74(中から大の効果量) -
このままお蔵入りはもったいない!
- もともとは卒業研究として開発されたこのゲーム。研究が終われば役目も終わるはずでした。
しかし、実際に小学校の授業で使ってみると、子どもたちの反応は予想以上。
「またやりたい!」「楽しかった!」という声が溢れ、テストの点数にも明らかな向上が見られました。 - 私は、この学びと遊びが自然に融合した漢字学習ゲームを「もっと多くの人に届けるべきだ」と感じ、製品化を決意しました。
そして、このゲームに「漢字遊戯」と名付け、販売に足るクオリティのものを制作するべく新たな挑戦が始まりました。
この時点でゲーム自体にはかなりの自信がありましたが、
「このゲームをどうやったら、もっとご家庭に広められるだろう……」
と思い、このゲームの存在を少しでも多くのご家庭に知ってもらうため、クラウドファンディングを活用してプロジェクトを開始しました。
また、生産個数の計画を立てるためにどれくらい需要があるのかを把握したかったという事情も、開始を後押ししました。 -
- ここまで卒業研究のテーマ決めから販売までの軌跡を読んでいただき、ありがとうございます。
さて、突然ですが、「漢字遊戯」の紹介に入る前にみなさまにクイズを出したいと思います。 -
練習問題
- まずは練習問題です。
木ヘンにつなげると漢字になるのはどれ?
① 中
② 寸
③ 十 -
正解は…
- ② 寸 でした!
木ヘンに寸で「村」という漢字になりますね。 -
本番
- それではいよいよ本番です。
左上のカードにつなげて出すことで、上下左右どこか一つでも漢字を作ることができるカードは①~③のうちどれでしょう? -
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正解は…
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①と③の二枚が正解でした!
①の「根」は分かっても、③の「音」を見逃してしまった方は多いのではないでしょうか?
音までしっかり見抜いていたよ、という方はお見事です。 -
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- 漢字遊戯の基本的なルールは、今みなさまにやっていただいたクイズと同じように、漢字が成立するようにカードを繋げて出していくだけ!
デザインもルールもシンプルだからこそ、遊びの幅が広がります。 -
ゲーム概要
- 内容物:パッケージ、説明書、カード40枚
プレイ人数:2-6人または1人
対象年齢:9歳以上
所要時間:5-15分程度
ルール①(複数人):漢字が成立するようにカードを出し、最初に手札を使い切ったプレイヤーの勝ち!
ルール②(一人用):始めのカードと終わりのカードを一枚ずつ選んで、漢字の道がつながるように始めと終わりのカードを繋げたらゴールのタイムアタック! - このゲームの最大の特徴は、漢字の形を「楽しく」「感覚的に」覚えられること。
シンプルなデザインのなかに、たくさんのこだわりと学習の工夫が詰まっています。 -
「漢字遊戯」のおすすめポイント
- ・小学生はもちろん、大人も楽しめる絶妙なゲームバランス。
➡家庭用学習ゲームにありがちな、「親御さんは簡単に分かって楽しめない…」問題を解決!
今まさに漢字を勉強中の子どもと、長年のスマホ利用で漢字を忘れてしまった大人。プレイヤー全員が本気になって遊ぶことのできる、家族団らんにぴったりのゲームです。
・ゲームに登場する漢字のパーツは、それぞれ最低二つ以上の漢字を作成可能。
➡一部のパーツを除いて、最低二つ以上の漢字が作れるパーツのみでカードを構成することで、「遊ぶたびに出てくる漢字が変わるゲーム的楽しさ」「同じ部首/つくりでも片方が違うと全く違う漢字になることの学習的面白さ」を両立!
・「映像記憶」の要素を最大限活用するため、パーツごとにサイズを微調整。
➡遊んだ際に出てきた漢字のイメージが記憶に長く残るよう、カードを繋げた際になるべく綺麗な漢字の形になるように、パーツごとにミリ単位でサイズを調整。
・高級感のある艶消し加工のパッケージ
➡たくさんのご家庭で遊んでいただくため、友人へのプレゼントや購入の勧めにも適した、高級感のあるパッケージデザイン。
小ロットの生産でデザイナーへの依頼が不可能だったため完全個人製作になりましたが、その分自分自身で納得がいくまでリテイクをし、最高の完成度をめざすことができました。 -
- (左)実地テストで用いた最初期のカード案
(右)そこから改良を重ね、納得のいくデザインとなった完成版 -
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費用使途
- 今回のいただいたご支援は、以下の項目に使用させていただきます。
・ゲームカード製作費
・その他内容物(説明書など)製作費
・パッケージ製作費
・追加生産分の製作費(クラファンやその他イベントなどでの販売個数が初期ロット数を上回った場合)
・その他諸経費 -
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私からのメッセージ
- 私は、この「漢字遊戯」が、「漢字、勉強=つまらないもの」というイメージを持つ子どもたちに「漢字って面白い」「勉強って楽しい」と思わせることができると信じています。
そう信じられる裏付けとなるデータも、卒業研究で得ることができました。
そして、たくさんの小学生が遊び、学ぶことで、「好きな分野をもっと学んでみたい」「いろんな分野にもっと挑戦してみたい」という子どもたちであふれる世界を本気でめざしています。
しかし、このゲームで遊んでいただくには、みなさまの力が必要不可欠です。
私の考え方に共感してくださる方、このゲームで遊んでみたい/遊ばせてみたい方、ぜひご支援にご協力いただけますと幸いです。
明治大学政治経済学部ヨークゼミナール所属 川越(経済4) -
リスク&チャレンジ
- ・製造について
現在、プロジェクト成功を前提に製造を進めておりますが、製造工程・運送過程において予期せぬトラブルが発生した場合、リターン品のお届けが遅れる可能性がございます。
支援数について想定を上回るみなさまからご支援をいただいた場合も、製造体制の増強が追いつかず、一部のリターン品のお届けが遅れる可能性がございます。
また、製造過程の都合上、商品に軽微な印刷ズレが生じる可能性がございますが、ゲームプレイ上の支障はない軽微な範囲にとどまっていますので、ご承知おきください。
・デザイン・仕様の変更について
より良い製品をお届けするため、あるいは製造上の都合により、リターン品のパッケージデザインや付属品(漢字一覧シート)において、細部のデザインや形状などが予告なく一部変更になる可能性がございます。
・連絡先について
製品に問題(同じカードが二枚入っている・内容物が足りないなど)がございましたら、york@meiji.ac.jpまでご連絡ください。
・規約について
本プロジェクトのリターン履行を条件として、クラウドファンディングのシステム利用料を含む資金調達が成立いたします。ALL-IN方式での実施のため、支援額が目標金額に届かなかった場合も製品の製造、発送は全て行います。
万が一、天災などのやむを得ない事情でプロジェクト中止となった場合の対応については、まいクラウドファンディングの規約に準じます。













